Las personas llevamos jugando desde que vivíamos en las cavernas
así que jugar y competir están muy enraizados en la raza humana.
Sin embargo,
ha sido en la sociedad moderna donde la tecnología ha hecho explotar
una inmensa diversidad de juegos con posibilidades infinitas ofreciendo además la opción de jugar
con personas de todo el mundo. Y a posibilitando el juego y acercándolo a personas de todas las edaddes y para diferentes fines.
Hoy la industria del juego mueve más de 60 billones de dólares y
la popularidad de los juegos hace que la gente acepte elementos de juego en
muchos otros aspectos de sus vidas, lo que ha abierto la puerta a la
gamificación.
Bien pensamos en el juego, e inmediatamente pensamos en ocio, en nuestro
tiempo libre, porque lo asociamos a diversión.
¿Y por qué no se puede
extrapolar a otros entornos, parcelas de nuestra vida, como la educativa,
laboral…? ¿Tan difícil es pensar que podemos aprender jugando, que podemos
crecer competencialmente a través del entretenimiento?
Empezamos por el
principio, ya que en muchos ámbitos la gamificación en un término desconocido.
- ¿Qué significa?
Según
wikipedia La gamificación,
o ludificación,
a veces traducido como jueguización
o juguetización, es el uso del
pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de
que las personas adopten cierto comportamiento.
La
ludificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante
el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición
psicológica de los seres humanos para participar en juegos.
La gamificación
consiste en aplicar mecánicas de juego en ámbitos no lúdicos: escuela, trabajo,
social… con el objeto de adquirir una formación, competencias, aprendizaje, a
través de la involucración y participación. Y así se consigue además el compromiso
por los participantes y fomentar ciertos comportamientos deseados.
En resumen: Es el la utilización de dinámicas, mecanismos de juego para
adquirir formación, comportamientos y alcanzar objetivos.
- ¿En qué ámbitos se
aplica o se puede aplicar?
Todavía hay mucho que
trabar en este campo. Ya que a veces se tiende a realizar lo mismo con las
mismas técnicas, independientemente de lo resultados, nos dejamos llevar por la
inercia.
Sin embargo ya hay
centros de formación, empresas… que se están introduciendo en este ámbito,
porque están comprobando los enormes resultados de esta técnica.
Y por qué no cambiar
lo que no funciona?, Y por qué no involucrar a los participantes?, y por qué no
utilizar metodologías que además permiten desarrollar transversalmente otras
competencias necesarias para desenvolverse hoy en día en cualquier entorno, que
además hacen más enriquecedor y divertido el aprendizaje?.
Cuando vayamos concienciándonos
de la importancia de cambiar métodos, y avanzar, entonces lo podremos aplicar y
sacar el máximo beneficio en:
Centros de formación.
Empresas - Organizaciones.
Ámbito social:
Ámbito personal.
- ¿Qué
resultados podemos obtener?
¿En el aula,
en la empresa, en cualquier otro contexto ajeno al juego,
se pueden introducir
mecánicas lúdicas y obtener resultados?
Si: 1º. Porque las personas tienen predisposición, ya de naturaleza, como hemos indicado
al principio, de participar en los juegos,
2º. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración
o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras
al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación
perceptiva que potencia las habilidades de autonomía,
autocontrol y creatividad.
La
técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se
consideran aburridas.
Se ha demostrado que la gente que juega a un juego basado en una
historia creíble (por ejemplo, escasez de gasolina) realiza cambios en sus
hábitos diarios más allá del tiempo que pasan jugando (McGoniga, 2011).
Aumentando la motivación de las personas, las aplicaciones gamificadas
potencian que trabajen para conseguir objetivos personales o sociales.
Una empresa que basó su crecimiento en la gamificación fue Foursquare.
Foursquare es una aplicación móvil geolocalizada donde puedes hacer check-in en
restaurantes, tiendas y otros lugares.
Según Gartner, para el año 2014, más del 70% de las 2.000 corporaciones más grandes del mundo estarán
utilizando al menos una aplicación gamificada en alguna de las áreas de la
empresa. En esta línea, un estudio de Deloitte predice que la
gamificación se utilizará en más del 25 % de los procesos de negocio
rediseñados para el 2015.
Lo
dicen los pronósticos que hablaban de tendencias y pronósticos para 2014-2016: las dinámicas del juego o gamification iban a atravesar mucho de las
esferas de acción de las personas, desde la relación con las
marcas, la educación hasta el ambiente laboral.
Seguiremos hablando
del tema…